Quel langage utilisé Scratch ?

Quel langage utilisé Scratch ?

Quels sont les logiciels de programmation ? 9 éditeurs de code pour la programmation C’est quoi Scratch en math ? Scratch est une application en ligne (ou Offline) conçue pour s’initier à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique. Il repose sur une approche ludique de l’algorithmique, pour créer des petits programmes. Pourquoi on utilise Scratch ? Scratch permet aux enfants d’apprendre des concepts de codage et de créer des projets interactifs sans être obligé d’apprendre un langage de programmation textuel. Ça veut dire qu’ils ne seront pas ralenti par leur capacité d’utiliser le clavier ni par leur aptitude de mémoriser du code, parfois complexe. Qu’est-ce qu’un algorithme dans Scratch ? Avec Scratch, la programmation devient un jeu et votre ordinateur un compagnon. Un algorithme est une suite d’instructions données permettant d’atteindre un objectif ou de résoudre un problème, un peu comme une recette de cuisine. Quelles sont les dates de création des langages Python et Scratch ? Scratch (logiciel)


[Musique] bonjour voici la première d’une série de quatre vidéos dans lesquelles tu pourra apprendre à utiliser le logiciel scratch à la fin de chaque vidéo je te proposerait un petit exercice avec la correction pour t’entraîner si tu le souhaites comme cette vidéo est la première je vais t’expliquer rapidement le fonctionnement du logiciel quand on ouvre le logiciel est bien on voit donc ce cette grande fenêtre divisé en différentes fenêtres alors la fenêtre en haut à gauche c’est la fenêtre d’exécution c’est là que le résultat de notre programme sa fiche ça peut être une figure les résultats d’un calcul d’un jeu plein de choses encore là on voit ici donc le programme est en exécution il ya un dessin qui est en train de se tracer alors c’est déjà un programme assez élaboré qui nous permet de tracer quelque chose qui s’appelle le flocon de fans corps mais bon ça n’a rien à voir avec l’objet de la vidéo ici dans la fenêtre du dessous alors c’est là où on peut choisir le petit lutin donc c’est un personnage qu’on anime ici par défaut donc on a choisi le chat c’est celui que tu trouves quand tu ouvres pour la première fois le logiciel mais on va le voir on peut choisir tout plein d’autres lutins qui donc vont suivre par exemple les tracés d’un dessin et on peut également choisir l’arrière-plan si on le souhaite on peut mettre différentes images on peut même télécharger des images de son ordinateur le bandeau qui est au centre alors c’est là où on trouve les menus qui permettent de sélectionner les instructions qu’est ce que c’est qu’une instruction et bien comme son nom l’indiqué elle permet de dire ce que l’on veut faire c’est grâce aux instructions qu’on va écrire notre programme il faut bien dicter à l’ordinateur les commandes pour exemple pour exécuter ce que l’on souhaite et bien pour cela on le fait grâce aux instructions qu’on appelle ici des scripts et enfin la grande fenêtre de droite et bien c’est là où on trouve d’un programme qui est justement écrit à l’aide d instruction clown aura choisi dans le bandeau du milieu donc ici on voit le programme qui nous a permis de tracer le flocon qui est à gauche voilà donc le logiciel scratch est ouvert on va donc pouvoir apprendre à écrire notre premier programme l’objectif donc ici est de réaliser ce losange à droite j’ai précisé quelques dimensions pour nous aider mais bien évidemment ses dimensions n’apparaîtront pas sur la représentation finale on le voit le lutin et une coccinelle alors que par défaut scratch propose un chat de cette façon on va pouvoir apprendre à changer deux lutins pour cela il faut sélectionner le lutin donc ça c’est déjà fait et on va dans le bandeau du milieu costumes ensuite on va ici sur le petit dessein choisir un costume dans la bibliothèque et on voit on a donc tout plein de costumes possible il ya énormément le butin donc c’est un animal on va donc dans animaux et on retrouve notre coccinelle qu’on peut sélectionner en double-cliquant voilà qui est fait on clique à nouveau ici sur script puisqu’on va avoir bien évidemment besoin de nombreux instructions pour réaliser notre dessein donc commençons à écrire ce programme et le programme s’écrit bien évidemment là dans la fenêtre de programmes dans cette zone pour cela eh bien on va déjà commencer par sélectionner notre première instruction la première instruction qui font sélectionné c’est celle ci on va dans événement et on choisit quand drapeaux et cliquer alors à quoi ça sert bien ça sert tout simplement à exécuter programme a lancé le programme c’est comme un peu un bouton on/off donc en appuyant sur le drapeau donc qui sera ici on va pouvoir lancer le programme alors une instruction et à ça s’attrape donc je place le curseur de la souris sur l’instruction je clic gauche et je garde cliquer en glissant dans la fenêtre au programme je lâche et là j’ai donc mon premier ma première instruction alors bien évidemment je peux lancer le programme si je clique son drapeau mais il se passe rien c’est normal qu’ils se passe rien puisque rien n’est demandé alors on va demander quelque chose est ce qu’on va faire on le voit ici sur le schéma va réduire la taille du lutin la coccinelle on la voudrait plus petit pour mieux voir le dessin pour cela donc on va dans apparence ici et ont choisi m à 100 % de la taille initiale donc on va réduire de moitié c’est à dire on va mettre à 50% je clique sur 100 est il écrit 50 à la place ensuite j’attrape cette instruction que je vais coller à la première instruction et là on a un premier programme le programme le plus simple qui puisse exister qu’on va exécuter on va le lancer et tu vas voir la coccinelle va réduire voilà c’est fait donc ça c’est déjà un programme scratch je fais pas grand chose mais c’est un début nous ce qu’on voudrait c’est donc dessiné ce losange alors pour dessiner ce losange déjà il faudrait tracer un premier segment est ce qu’on va faire c’est qu’on va faire avancer ici notre coccinelles pour tracer un premier segment on va la faire avancer bien comme c’est marqué sur le schéma de 80 unités donc on va dans mouvement et on va ici modifié dix ans 80 on va ensuite amené donc cette instruction en dessous de la précédente on va maintenant exécuter le programme et tu vas voir la coccinelle va avancer et voilà l avance alors elle va avancer et je vais de nouveau exécuté programme mais elle avance encore et si j’exécute encore l avance et là elle est en train de quitter notre fenêtre d’exécution c’est un peu embêtant moi je voudrais est finalement qu elle se met à chaque fois au départ ici pour pouvoir tester puis papa qu’elle quitta fenêtre alors pour cela et bien on va lui demander au début du programme de retourner au centre de notre fenêtre est en fait ici derrière se cache un repère tu vois il situe à les coordonner quand je me mets au centre bien je suis assez proche ici du point de coordonnées 00 je sais pas si je vais y arriver bon j’y suis presque si je m’éloigne vers la droite je prends donc des abscisses de plus en plus grande si je m’éloigne vers le haut je prends désordonnée de plus en plus grande donc nous on voudrait que la coccinelle se mettent à chaque exécution au centre du repaire est bien pour cela j’ai ici aller à x y je vais simplement modifié 160 ans 0 il ré que c’est bon et de cette façon là quand je vais exécuter mon programme avant d’avancer la coccinelle va retourner au point de coordonner 00 c’est à dire au centre du repère on y va et voilà alors c’est bizarre parce qu’elle n’est pas au centre du repère on le voit le centre du repère c’est plutôt par ici tout simplement parce que elle est allée au centre du repère mais elle a directement avancé de 80 l’exécution du programme est tellement rapide qu’on n’arrive pas à le percevoir alors ce qu’on va faire c’est qu’on veut être une petite pause pour te montrer dans la pratique on l’aimé pas forcément % pour cela on va donc contrôler hélas ici j’ai attendre une seconde je vais rajouter une petite pause juste avant d’avancer et de cette manière là tu vas voir elle va se placer au centre du repère et après avancé de 80 on y va on exécute aller au centre l avance et voilà alors tout ça c’est bien joli mais je ne vois pas ici de tracé parce que nous ce qu’on voudrait c’est un losange c’est normal on lui a pas demandé tracé dans un programme il faut tous demandé pour que ça soit fait alors pour cela mais on va chercher un stylo et là on va mettre un stylo en position écriture on va faire ceci juste avant d’avancer de 80 on va exécuter nouveau notre programme allons peu l’exécuter aussi paraît-il j’appuie ici sur leurs impôts voilà au centre et l avance et voilà on a donc tracé notre premier segment notre premier côté de notes losange de longues heures 80 on peut poursuivre et maintenant on va lui demander et bien de tracer un deuxième segment mais cette fois ci qui fait un angle de 45 degrés avec la première direction alors oui attention les angles ne se marquent pas comme en géométrie habituellement on ne marque pas les angles par rapport aux segments précédemment tracé mais on marque les angles par rapport à la direction du lutin donc le direct le lutin va dans cette direction là il doit maintenant ce tour on est dans le sens inverse des aiguilles d’une montre en faisant un pivot de 45 degrés on le voit sur le schéma à droite donc on va lui demander de se tourner de 45,2 pour cela donc mouvement on prend donc il ya deux tournées il faut prendre celui qui va dans le sens inverse des aiguilles d’une montre et là je vais donc choisir 45 on place ceux-ci on va mettre une petite pose aussi comme ça on aura bien temps de le voir j’ai tout de suite en met une après j’en aurai besoin et on exécute au départ il avance et elle se tourne et voilà maintenant la coccinelle est prête à avancer maintenant dans la direction demandé pour poursuivre la construction de notre losange un losange c’est quoi un losange c’est un quadrilatère qui a tous les côtés de même longueur donc si j’ai 80 ici j’aurai 80 ici donc je vais tracé maintenant un segment de longues heures 80 allons-y peau mouvement on va lui demander donc d’avancer de quatre modifie et on relance ah ça c’est bien embêtant parce que elle n’a pas du tout fait ce qu’on voulait c’est normal parce que la coccinelle au départ elle doit être tourné dans la direction vers la droite or elle n’était plus tourné vers la droite elle était tournée un peu vers le haut ce qui fait qu elle a elle est restée dans cette même position donc ce qu’il faudrait c’est qu’à chaque fois que j’exécute mon programme la coccinelle se retrouve dans la direction que je souhaite c’est à dire vers la droite alors pour cela j’ai possibilité de l’orienter dès le début de 90 degrés je vais amener cette commande je vais cliquez sur la commande tu vas voir la coccinelle va se tourner parfaitement comme on veut et voilà on peut changer d’ailleurs on peut la faire tourner de 70° si on veut voilà bon ici nous ce qui nous intéresse et 90 2 et je vais inséré ceci à mon programme dès le début donc par ici de cette manière est bien la coccinelle va retourner en 00 et elle se tourner dans le bon sens comme ça le fera le bon tracé on y va on exécute elle revient et elle ans et voilà parfait elle a bien tracé donc les deux côtés de notre losange problème elle a laissé des traces ici on veut pas à ses traces on voudrait pouvoir finalement faire des essais et qu’à chaque fois tout soit effacée et bien pour cela il suffit d’aller dans stylo et demandé d’effacer tout eh bien on va placer ceci juste avant de prendre le stylo de cette façon là elle va tout effacer ensuite elle démarre avec un nouveau stylo et elle trace on y va on lance et voilà je relance pour que tu vois bien elle efface tout elle avance elle se tourne elle avance alors bien on va continuer maintenant et on va continuer le tracé alors là c’est un peu compliqué parce que la coccinelle doit totalement se retourner pour repartir vers la gauche alors pour bien comprendre j’ai fait un nouveau petit schéma où j’ai marqué des angles on voit que finalement et au départ donc elle faisait un angle de 45 degrés pour se retourner je les reporter en eau cet angle de 45 degrés et il faudrait qu’elle se retourne encore plus loin pour pas repartir vers la gauche et bien tout cela finalement va former avec l’ angle de 45° un angle plat un angle plat 180 degrés c’est à dire je fais 180 – 45 et je trouve donc 135 degrés à parcourir pour la faire se retourner vers la gauche on va donc lui demander maintenant de faire un mouvement de 135 degrés toujours dans le sens des aiguilles d’une montre je mets donc 135 on va marquer une petite pause pour que tu es bien le temps de regarder et on va lancer le programme c’est parti au départ l avance elle se tourne elle avance 135 degrés et elle est donc maintenant bien placés pour repartir vers la gauche de notre fenêtre on va donc lui demander maintenant d’avancer de 80 unités alors pour cela mouvement avancé et donc 80 on va à nouveau marquer donc des petites pauses alors voilà jean placent déjà une après et on lance le programme pour voir si ça marche bien elle se retourne et l avance de 80 bombe en a quasiment fini il nous reste encore un côté de notes losange de leurs notes losange a tracé et pour cela donc il va à nouveau falloir demander à la coccinelle de se retourner alors par symétrie on le voit bien ici il faut à nouveau lui demander qu’elle se retourne de 45 degrés donc mouvement tournée 45 et ensuite on va lui demander d’avancer de 80 on rajoute donc les petites pauses donc je répète ceci dans la pratique on ne l’aimé pas ici c’est juste pour bien comprendre et bien voir les différentes étapes du programme on relance le programme alors elle avance elle se retourne l avance 135 degrés elle avance 45 degrés et l avance on a quasiment fini on aimerait ramener notre coccinelle dans la position de départ comme c’est indiqué sur le schéma est pour cela et bien il faudrait de nouveau lui demander de faire un petit tour de 135 degrés là aussi par symétrie comme tout à l’heure on peut relancer une dernière fois le programme pour constater que notre losange est parfaitement tracé avec donc notre coccinelle qui se retrouve dans la position de départ comme sur le chemin voilà c’est fini pour cette démonstration je te propose maintenant de faire un petit exercice pour t’entraîner cet exercice est donc corrigé à la fin de la vidéo tu peux la mettre en pause et tu trouvera donc un programme possible pour réaliser cette nouvelle construction tout en sachant qui peut exister différentes solutions mais cela t’aidera au moins pour essayer de comprendre si tu n’as pas réussi dernière chose ceci est donc je le rappelle la première vidéo d’une série de quatre je t’invite à regarder les suivantes pour continuer à progresser avec la programmation sous scratch cette séquence est terminée [Musique]

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